PLAYING!(피지컬 컴퓨팅)

박지혜(N15 메이커콘텐츠팀 PM)

우리는 일상에서 자연스럽게 다음과 같은 생각을 하게 된다. “이 버튼을 누르면 방안의 모든 불이 꺼졌으면 좋겠는데, 어떻게 해야 할까?”, “온도가 높아지면 선풍기가 자동으로 돌아갔으면 좋겠는데, 어떻게 해야 할까?” 과거에는 전문적인 지식이 있는 기술자가 이런 고민을 해결할 수 있었다. 그렇기 때문에 예산과 시간이라는 제약이 많았다. 2000년 중반, 전문적인 지식이 없어도 전자 제어를 할 수 있는 방법에 대해 고심했던 이탈리아의 마시모 밴지(Massimo Banzi)는 ‘아두이노(Arduino)’라는 대중을 위한 오픈소스 기반 마이크로 컨트롤러 보드를 개발했다. 아두이노는 외부 입력장치(센서)에서 받은 정보 값을 처리해 외부출력장치(LED, 스피커, 모니터 등)에 처리한 정보 값이 나타나게 한다. 이와 같은 작동원리 덕분에 외부 환경과 상호작용하는 제작물에 다양하게 활용되고 있다. 특히, 이러한 성격은 ‘인터렉티브 미디어’의 한 축을 담당하여 미디어아트 작품에도 많이 사용되고 있다. 아두이노와 같이 코딩 값에 따라 입출력장치를 제어하는 시스템을 피지컬 컴퓨팅이라고 부른다. 아두이노 이후에 라즈베리파이, 마이크로비트 등 다양한 보드들이 나왔으며, 프로세싱이나 Max/MSP와 같은 소프트웨어와 연동도 가능해졌다. 피지컬 컴퓨팅은 규칙과 문법으로 이루어진 언어인 코드(Code)가 물리적인 형태로 결과물이 도출되기 때문에, 상호작용의 개념 이해에 있어 아동·청소년 교육에 효과적으로 사용되고 있다.

이번 <PLAYING!(피지컬 컴퓨팅)> 수업은 기존의 아두이노 교육과 다르게 구성해 보았다. ‘스토리텔링’의 방법을 활용해서 프로그래밍 언어를 배우는 것 이상으로 학생들이 코딩을 이용해 능동적인 창작을 할 수 있도록 유도했다. 수업의 주제로 ‘나와 닮은 로봇 만들기’를 총 4회에 걸쳐 진행했다. 매회 차마다 로봇이 등장하는 영화 클립을 시청하고 영화 속에서 언급되는 감정, 표정, 감각, 소통 등의 키워드를 선정해 수업의 주제로 사용하였다. 아두이노를 배우는 시간에는 인간의 감각기관에 대응되는 센서 또는 모듈을 이용해 로봇의 세부 부분을 만들고 마지막 수업에서 만든 부속을 모두 합쳐 최종적으로 나와 닮은 로봇을 만들었다.