테마 - 게임의 세계관, 배경이야기와 캐릭터

PLAYFUL MEDIA WORKSHOP [휴먼스케일 보드게임]은 팀별로 자신만의 이야기가 담긴 보드게임을 제작해보고, 이를 현실의 사람 크기만큼 거대하게 만들어보는 워크숍이다. 우리는 총 세 번의 수업을 통해 직접 보드게임의 말이 되어 게임을 해보며, 작은 세계를 크게 확장하여 체험함으로써 현실 공간에 대해 새롭게 감각할 수 있었다.

휴먼스케일[Humanscale]이 뭘까?

PLAYFUL MEDIA WORKSHOP [휴먼스케일 보드게임]은 팀별로 자신만의 이야기가 담긴 보드게임을 제작해보고, 이를 현실의 사람 크기만큼 거대하게 만들어보는 워크숍이다.

세 번의 수업을 통해 휴먼스케일의 보드게임을 제작하게 되는데, 첫 번째 시간에는 만들 보드게임 스토리텔링의 기반이 되는 테마/주제를 생각해보는 시간으로 ‘제로원데이(Zer01ne Day)’에서 다양한 전시를 관람하며 진행된다. 두 번째 시간에는 제로원데이에서 생각했던 테마를 중심으로 보드게임을 제작하는 시간을 가지며, 마지막 시간에는 2회차 수업 때 만들었던 보드게임을 휴먼스케일로 만들어보고 플레이해보았다. 이렇게 보드게임을 휴먼스케일로 만들어봄으로써 현실 공간에 대한 감각을 극대화해보는 경험을 할 수 있었다.


‘제로원데이(Zer01ne Day)’와 함께 하는 보드게임 스토리 만들기!

휴먼스케일 보드게임의 첫 번째 시간에는 보드게임의 테마가 되는 이야기 소재를 생각하기 위해 ‘제로원데이(Zer01ne Day)’에서 다양한 전시를 관람하며, 이야기해보는 시간을 가졌다.

‘제로원데이(Zer01ne Day)’는 국내/외 유수 스타트업과 아티스트, 이노베이터가 한자리에 모이는 행사로써 학생들이 보게 될 전시는 크게 플랫월드, 멀티 휴머니티, 리퀴드 모빌리티의 세 부분으로 나누어져 아티스트의 작품과 스타트업이 함께 각 공간을 구성하고 있다. 여기에 전시된 작품들을 보면서 미래사회가 배경인 세계관을 구성하기 위해 다함께 제로원데이로 이동하였다.

플랫월드(Flat world) : 평평한 세계

플랫월드(FLAT WORLD)는 기존에 형성된 기준과 질서가 무너지고 새로운 기준과 질서가 구축될 미래 도시 개념과 맥락을 같이 한다. 그리고 우리는 이러한 평평한 세계에서 발현하는 새로운 질서와 관계를 상상해보고자 하며, 생태계를 유지하면서 미래에도 지속할 수 있는 발전을 이야기한다.

이러한 플랫월드를 이루고 있는 여러 작품과 스타트업 중 우리는 어뮤즈트레블, 펄핏(perfit), 대체용역, 엠오피 등을 중심으로 공간을 둘러보았다. 먼저 어뮤즈트레블은 관광 약자에게 특화된 가족단위 여행 상품을 제작하고, 이를 운영하는 현지 가이드의 영상 컨텐츠를 활용하여 이동 솔루션을 제공하는 스타트업이다. 이들의 아이디어는 이동 약자에게 여행지의 인도 이동 정보를 제공하면서 여행시 가장 큰 불편 요소를 해결할 수 있게 한다.두 번째로 펄핏(perfit)은 빅데이터를 기반으로 사람마다 조금씩 다를 수 있는 발사이즈를 기존보다 세밀히 측정해주는 스타트업이다. 이로 하여금 세밀한 사이즈 측정이 가능해지면서 자유로운 온라인 신발 쇼핑을 가능하게 해주었다. 세 번째는 재화와 용역(고재욱, 구수현)의 <대체용역>이다. <대체용역>은 미술관의 ‘공간’과 ‘노동’에 대한 미래적 상상을 기반으로 인공지능과 로봇이 예술 노동을 대체하며, 변화할 가상의 미래 전시장을 구현한다. 이로써 이들은 다가올 근미래의 미술관이 현재의 미술관과 얼마나 비슷할 것이고 또 얼마나 다를 것인지에 대한 질문을 던지고 있다. 마지막으로 엠오피(MOP)는 나노 및 마이크로 가공기술 기반의 소재기술과 3D 프린팅의 공정기술을 통해 기존 생산의 한계를 극복할 수 있는 생산 시스템을 구축하는 스타트업이다.

이처럼 모두가 같은 선상에서 세계를 바라보고, 함께 미래를 생각하며, 그에 따른 지속 가능한 발전 가능성을 고민하는 플랫월드의 작업들을 보면서 학생들은 각자 자신만의 세계관을 그려나갔다.


멀티-휴머니티(MULTI-HUMANITY)

멀티-휴머니티(MULTI-HUMANITY)는 기술이 발전하면서 점점 다양화되는 인간성과 인간의 형상을 그린 작업들로 구성되어 있다. 예컨대 인간과 로봇, 인공지능과 같이 새로운 사회 구성원들은 각자만의 방식으로 자신의 존재를 구축해나가며, 그 과정에서 상호작용하고, 혹은 혼합될 가능성을 보인다. 가까운 미래에 생겨날 여러 인간 형태를 인정하고, 서로간의 관계맺음을 통해 인간의 개념을 자기 확장할 수 있다.

이러한 멀티-휴머니티에서는 <Looping tales>, 애니랙티브, <Unknown DataScape sense>의 세 가지를 중심으로 이야기를 나눴다. 먼저 김영주, 조호연 작가의 <Looping tales>는 멀티 플레이어 게임으로 세 개의 미니게임이 인공지능을 통해 서로 연결되어 있어 각 플레이어들이 서로 협업하여 진행된다. 이 때 각 플레이어들은 서로의 게임에 영향을 주는 동시에 각 세계에 침범하지 않는다. 이러한 매커니즘을 통해 작가는 인공지능 시대에 도래할 새로운 인간관계의 모습과 협업 방식을 이야기했다. 두 번째로 애니랙티브는 홀로그램으로 된 디스플레이, 인공지능 등의 기술을 활용하여 커뮤니케이션을 돕는 것을 목적으로 하는 스타트업이다. 마지막으로 후니다 킴 작가의 <Unknown DataScape sense>은 일종의 데이터 악기로 참여자가 이동함에 따라 실시간으로 변하는 주변 풍경의 데이터를 사운드로 전환해 연주하는 새로운 방식의 악기이다. 로봇청소기 등에 사용하는 라이다 센서를 해킹하여 퍼포머와 주변 환경, 사물들 사이의 거리를 측정하고, 퍼포머가 움직임에 따라 감지되는 주변환경의 변화를 실시간으로 사운드로 송출한다. 이는 일상적인 감각들을 사운드 조각으로 보여주면서 감각에 대해 새로이 인식하게 만든다.

멀티-휴머니티에서는 오늘날 로봇이나 인공지능 등의 존재에 대해 재고하게 하며, 인간은 그들과 어떠한 관계로 나아갈 수 있을지 고민하게 만드는 작업들을 통해 학생들은 미래세계에 대해 다각도로 생각할 수 있었다.


리퀴드 모빌리티(LIQUID MOBILITY) : 유동하는 모빌리티

리퀴드 모빌리티(LIQUID MOBILITY)는 현재와 미래 사이 지점인, 즉 가까운 미래의 시간을 바라보면서 그 과정 속에서 볼 수 있는 ‘이동’의 개념이 점차 확대되는 것을 중심으로 이야기한다. 물리적인 이동 수단의 변화뿐만 아니라 기술이나 문화처럼 국가와 같은 넓은 범주로 아우르는 모빌리티도 포함하여 물질적인 층위와 비물질적인 층위로 나눌 수 있다. 따라서 이러한 물리적, 비물리적 확장을 통해 새로운 모빌리티에 대한 가능성을 바라보고자 한다.

여기서는 <Complex space with time complexity>, <소문의 숲>, 모빌테크, <LA CITTA; 어느 이방인의 알현>의 네 작업을 중심으로 이야기해보았다. 먼저 손범준 작가의 <Complex space with time complexity>는 사람마다 세상을 다르게 인지하고 반응하는 방식을 시각화하는 AR(증강현실) 애플리케이션이다. 참여자는 디스플레이 속 자신에게 주어진 대상을 자신의 방식대로 구축하고, 이렇게 미디어 속에서 시각화된 자신만의 세계를 타인과 공유하여 타자를 적극적으로 이해할 수 있다. 김영주 작가의 <소문의 숲>은 소문의 유래와 전파 방식을 참여자가 직접 경험할 수 있는 게임이다. 이야기를 전달받고, 이를 요약하여 재구성하며, 마지막에는 원본과 비교 · 분석할 수 있는 세 단계로 구성된다. 이러한 게임 매커니즘을 통해 루머가 어떻게 만들어지고 퍼지는지 가시적으로 보여준다. 세 번째로 모빌테크는 자율주행차가 더 안전하게 다닐 수 있도록 정밀지도를 혁신적으로 제작하는 공간 정보 스타트업이다. 공간 정보를 3D로 스캔하고, 제공하는 동시에 자율주행용 인지 기술을 개발함으로써 근미래의 이동수단으로 부상하는 자율주행차의 안전성에 기여할 수 있다. 마지막으로 서성협 작가의 <LA CITTA; 어느 이방인의 알현>은 관객의 움직임에 따라 소리내며 반응하는 인터랙티브 타일로 구성된 가상의 도시 공간 설치 작업이다. 관객은 도시에서 채집한 사운드를 들으면서 자신만의 도시를 상상하고 경험할 수 있으며, 작가는 이를 통해 도시가 개인의 감각적 경험에 따라 상상적으로 존재한다는 것을 말한다. 또한 학생들은 지난 Playful Learning 피지컬 컴퓨팅 수업에서 배웠던 아두이노가 작품에 설치된 것을 보며 작품의 원리를 이해할 수 있었다.

리퀴드 모빌리티에서는 물리적 이동수단에 대한 발전을 상기시키면서 더 나아가 가까운 미래의 기술들을 바라보는 작업을 관람하였다. 또한 흔히 상상 속에서만 존재했던 기계나 기술들을 근미래의 것으로 바라보고, 이러한 것들을 휴먼스케일 보드게임의 게임 요소로서 생각해보기도 했다.


제가 만들 보드게임은요~

플랫월드, 멀티-휴머니티, 리퀴드 모빌리티의 세 공간에 전시된 작업들을 보면서 학생들은 보드게임의 세계관을 어떻게 구성할지 고민하는 시간을 가졌다. 그리고는 오리엔테이션에서 이야기했던 것처럼 보드게임을 이루고 있는 테마를 중심 소재, 캐릭터, 배경 등으로 세분화하여 활동지를 작성했다. 학생들은 전시에서 보았던 작업들을 상기하면서 기존의 형태를 벗어난 로봇이 등장하거나 바닷속을 배경으로 한다거나 혹은 우주 전쟁을 하는 등 우리의 일상보다 더 확장된 환경을 이야기했다.